Dystopiskt rollspel på Kickstarter!

Jag snubblade över det spännande spelet Oceania 2084 på Kickstarter, och tog mig en pratstund med spelskaparen Johan Eriksson. Spelet kan ni backa här!

Till att börja med, vem är Johan Eriksson?

Hej! Jag är en 42-årig spellärare vid Uppsala Universitet som på min fritid skapar spel. Jag har jobbat som lärare i ämnen så som bland annat spelsystem, speltestning och 2D grafik sedan 2004. Jag är Stockholmsbaserad. Jag har sedan tidigt 2000-tal varit aktiv i utomparlamentarisk politik och ofta involverat mig i olika antiauktoritära politiska projekt. Jag försöker spela spel så mycket jag hinner, men på äldre dagar har det funnits mindre och mindre tid till det, så nuförtiden läser jag mest spel.

Vad har du för bakgrund i spelbranschen?

Som jag nämnde nyss så jobbar jag som lärare på universitetsnivå i ämnet speldesign. Men om vi bortser från det så var jag en av sex personer som runt 2003 till 2009 drev en digital studio under namnet Digital Agitation. Vi släppte ett spel som sedan dess har försvunnit in i internets bortglömda hörn. Spelet hette Prom Queen och var ett satiriskt spel kring hur vår samtid ställde orimliga sociala krav på ungdomar, specifikt unga kvinnor. De senaste fem till 10 åren har jag utvecklat analoga spel vid sidan av mitt lönearbete. Jag publicerar alla mina spel gratis på itch.io och alla titlar är publicerade under en Creative Commons licens.

Spännande! Innebär det att vem som helst får sprida materialet? Hur känns det som skapare av något att se sitt verk delas vidare?

Ja det gör det, så länge en refererar till att det är baserat eller har sin utgångspunkt i orginalet så är det fritt fram att forma om, remixa eller basera ens egna spel på något av mina spel. Det finns ett förbehåll, det måste delas vidare under samma typ av licens, och licensen jag valt är en som är icke-kommersiell. Så gör vad du vill med mina spel, men tjäna inte pengar på det. De gånger som någon har tagit något som jag gjort och gjort om det till sitt eget så känns det ju helt fantastiskt, det har inspirerat någon till att ge uttryck för sina tankar!

Hur föddes idén till Oceania 2084?

Oceania 2084 kommer sig egentligen ur tre olika förutsättningar. Till att börja med så höll jag för fyra år sen på med ett annat speldesignsprojekt, som släppts under namnet Control. Control var ett system som byggde på idén att skapa ett regelsystem som kunde funka för exempelvis Jane Austens typ av drama där det är viktigt att hålla masken och dölja ens riktiga känslor. Nästa del i pusslet varför jag skapat Oceania 2084 är mitt politiska engagemang och att jag länge gillat Orwells bok 1984. Jag känner att jag förstår hans perspektiv och till stor del delar det. Den tredje och sista beståndsdelen var att jag läste en Reddit-tråd där det diskuterades vilka böcker som ALDRIG kunde bli ett bra rollspel. Orwells bok vann omröstningen och jag tyckte att det var nonsens, så jag antar att jag antog utmaningen.

Det mesta går att spelifiera, men finns det något verk du själv anser är ogörbart för spel?

Hmm, jag har funderat på att utmana mig själv med att göra ett utopiskt spel. Problemet med utopier och vad som ibland kallas för “cozy games” är så som jag ser det att det är svårt att hitta spänningen eller motsättningen i den typen av fiktion. De flesta omgångar jag spelat av tillexempel Wanderhome har varit underhållande en eller två sessioner för att sedan glömmas bort. Spel behöver generellt sett nån typ av konflikt i sin grund, sen kan ju den konflikten vara lite vad som helst.

Har du hämtat inspiration från andra dystopier än George Orwells 1984?

Ja, en hel del faktiskt. Boken “We” av Zamyatin, “Brave new world”, “Kallocain”, “The Walking Dead”, Asimovs “I, Robot” bland en massa andra. Jag har alltid varit fascinerad av dystopier för de gör det möjligt att förstå vad vi faktiskt kämpar emot. De hjälper oss att utforska vad som är olika oönskade framtider.

På vilket sätt simulerar reglerna den totalitära staten?

Detta är en mycket bra fråga, som tyvärr inte är så lätt att svara kortfattat på, men jag ska göra mitt bästa. Till att börja med så genomsyrar den totalitära naturen av Big Brother hela regelsystemet. Alla mekanismer i spelet har sin grund i att jag velat skapa den dynamiken. Spelets struktur är att en grupp spelare spelar motståndskaraktärer, som av någon anledning skulle anses vara förrädare mot “partiet” ifall någon visste om deras äkta känslor. En spelare spelar Storebror; övervakningen, förtrycket, staten och tankepolisen. Storebrors uppgift är att avslöja och avrätta motståndskaraktärerna. Han samlar misstankepoäng som han sedan får investera i olika typer av konsekvenser att ge till de andra spelarnas karaktärer. Motståndsspelarna vet inte vilka konsekvenser Storebror har tillgång till då hela poängsystemet är dolt för dem. Motståndsspelarna spelar ett ganska så annorlunda spel från storebror i det att de spelar ett mer traditionellt samarbetsbaserat “storytelling” spel, som utgår från friformsrollspelande. Det som skapar deras spänning eller osäkerhet är att de alltid måste väga hur värdefullt det de är på väg att göra är i förhållande till den eventuella och mycket riskabla konsekvensen som Storebror kanske kommer kunna göra efter deras handling. Spelet är också inte “vinnbart”, motståndsrörelsen så som den ser ut under spelets gång är dömd att förlora det stora kriget. Avsikten med detta är att simulera hur livet ser ut i verkligheten, vi kommer aldrig kunna slutgiltigt vinna mot de saker som förtrycker oss, men vårt motstånd är minst lika viktigt ändå, det är liksom genom vårt motstånd som vi kan göra livet drägligt för varandra. 

Bild från Kickstartern.

Har du hämtat inspiration från andra spelmakaniker för spelet?

Jag har under utvecklingen arbetat ganska förutsättningslöst men jag har i retrospekt sett att jag har hämtat inspiration från en mängd olika håll. Bland annat så har jag fått inspiration från Thousand Year Old Vampire, Mörk Borg, Vampire the Masquerade, Red Carnations on a Black Grave, Ur Varselklotet och Paranoia. Det är i vissa fall tydligt men i det stora hela så är samtliga system så pass förändrade från deras inspirationskällor så att jag tror inte att det kommer vara helt självklart för de flesta vart en viss ide kommer ifrån eller inte. Jag vet ju knappt det själv i dagsläget. 

Varför Kickstarter?

Kickstarterns mål är att finansiera tryckandet av en begränsad samlarutgåva (500 exemplar) av spelet, fullt illustrerat av min vän och kollega Mika Edström, och typsatt och formgett av mig. Boken kommer vara i ett A5 format och landa på ungefär 200 sidor. Att det blev just kickstarter var på grund av att projektet är såpass okänt så jag tänkte att det kommer placera det framför flest människor av de olika alternativen. 

Hur har du jobbat med att sprida ordet för kampanjen, och vilken är din primära målgrupp?

Jag har under de fyra utvecklingsåren varit i direkt eller indirekt kontakt med ungefär 150 speltestare, jag driver en Discord-server där det ibland spels spel, spelas in material för videos/podcasts eller diskuteras speldesign. Och så har träffar jag ju en väldig massa människor som är involverade i spel på ett eller annat sätt genom jobbet. Så det är det arbete som gjorts innan kampanjen drog igång. Precis innan kampanjen var jag i kontakt med en stor mängd olika youtubers och spelrecensenter men det är svårt att få tid och plats på större kanaler om en är en okänd speldesigner med ett okänt spel. De mindre kanalerna har dock varit väldigt positiva till samarbeten och nu har det gjorts 6 intervjuer för olika podcasts, tidningar och liknande. Än så länge enbart en recension. Utöver de olika intervjuerna så har jag spridit kampanjen i en mängd olika Reddit-trådar, Facebookgrupper och internetforum. Jag har lagt ca 1000 kronor på marknadsföring genom sociala medier (men det har såvitt jag kan se inte genererat så väldigt många backare). Den andra delen av frågan är rätt svår att svara på, målgruppen är de spelare som gillar nyskapande spel, som gillar hantverket bakom speldesign, som gillar att samla på rollspelsböcker och som uppskattar meningsfulla och allvarliga spel som inte drar sig för att ta sig an större filosofiska frågor. Det är ett rätt så nischat spel och det kommer nog aldrig slå brett, men jag misstänker att det finns en hel del människor som förstår vilket starkt media som just spel är för att hjälpa oss att greppa svåra och komplexa problem. 

Du har även skrivit en master om spelets tillkomst, om jag förstår det rätt. Det låter jättespännande. Berätta gärna mer!

Ja, arbetet blev klart förra våren och handlar i hög grad om hur jag arbetat med att forma regelsystemet för att återskapa en särskild och av någon annan fördefinierad estetisk upplevelse, i detta projektet var det då George Orwells boks estetik. Målet med arbetet var att formulera en relativt generaliserbar process som går att summera och dela med sig av. Jag vet inte hur väl jag lyckades med just den delen men jag är ganska så säker på att många som både lekmannamässigt och professionellt arbetar med speldesign kommer kunna finna delar i arbetet som hjälper dem bli bättre speldesigners.

Till sist, varför ska man backa ditt spel?

Ja, på en rent personlig nivå så vill jag ju se att en backar det för då får jag ju själv förverkliga min dröm om att få hålla i en rollspelsbok som jag själv skrivit. Men på ett bredare plan så tycker jag att man ska backa projektet för att man exempelvis redan läst och gillar spelet, för att man vill stötta ett breddande av vad rollspel tillåts vara, för att man älskar att samla på obskyra rollspelsböcker, för att man gillar när spel vågar ta ställning eller kanske för att man vill utmana sig själv genom att tillsammans med goda vänner utforska vad en anser att vår tids dystopiska framtid faktiskt skulle kunna vara.

Förebild: 

Ett spel jag rekommenderar: Red Carnations On A Black Grave av Catherine Ramen

En bok jag rekommenderar: De Obesuttna av Ursula K. LeGuin

En film jag rekommenderar: Everything Everywhere All At Once av Daniel Kwan och Daniel Scheinert

Backa Oceania 2084 här!

Lämna ett svar